進捗雑記

2025年1月 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する

#落花 結局序盤の導入が決まらなくてずっと同じところをぐるぐる考えている。やっぱりテーマは一つに絞りつつ、それに対していろんな人が別の答えを出していく形式がスッキリするのかな…。
あとは肝心の主役の感情の変遷が上手くいかない。すでに覚悟決まってる人が主役だからか?次の話にがっつり接続できるよう整えなくちゃいけないのに…
書きたいものばかり詰め込んでも絶対にまとまらないからどうにかせねば。
#落花 今回の話でやっぱりキャスティ母キャラ扱い問題に切り込むしかないのでは!?と思えてきました。それに関連してソローネの成長、テメノスの謎解き、キャスティが〇〇を志す話とボス戦(ボスの過去捏造含む)を全部並行して進めようとしてるんですけど無茶ですかね…。
まともにあの問題を扱うと、非常に偏った思想を押し付ける話になりそう…。でもやっぱりキャスティのあれって母性とは違ってむしろ〇〇に近い気がするんですよね…。そのへんの塩梅に気をつけつつ、まだまだプロットを練っていきます。
#オクトラ2 ソローネの人生について(?)
あくまで自分のプレイ記録を元にした話ですが、邪神の器として生まれたソローネが邪神を倒したのって美しいよねって話です。(邪神にトドメを刺したのがソローネの奥義でした)

ソローネは本物の家族じゃない集団に身をおいていて、その状態に不満を感じているから、「本当の母や父は自分のことを無条件に尊重してくれるに違いない」と考えているふしがあるのかな?母編三章キャスティとのチャットを読むとそんな感じがする。
でも、疑似家族的な盗賊団が実は本当の家族で、本物の父親もソローネを利用することしか考えてなくて、ファーザーのほうがなんだかんだ愛情があった…ということを悟ってクロード戦の前に慟哭したんだと思います。
ソローネのストーリーは自由を求める話で、個別シナリオのラストにおいて自分の旅路は何も自由じゃなかったことを知ってしまうんですが、そこから「自分は邪神の器だったけどそうなっていない」→「他人に規定された己の存在意義である邪神そのものを討伐する」ことで、本物の自由を得るわけです。この流れを考えると、エクストラまで含めてきれいに完結する話だったのかな、と思います。
だからエピローグ後はどこでも好きなところに行ってのんびり暮らしていてほしいです。畳む
鈴木成一と本をつくる#1「装丁において繰り返し使える方法はない」
装丁の世界の中でも有名な方で、この方のデザインの本を前に読んだことがあります。プロデザイナーを対象にした装丁教室のレポートでした。一通り読んだけど面白かったです!エンタメらしさ、純文らしさとか、明朝体とゴシックの世界が違うとか、いろいろ参考になりました。
そういえばSwitch2ではリングフィットをプレイできるんでしょうか?リングコンには今のジョイコンしか付かないはずだから、コントローラーの後方互換がないと厳しいな…。

思ったより変化がないな…!?まだまだスイッチで行けるという判断なんだろうか。これまでの新型機には毎回わくわくさせられたから、それがないのはちょっと残念かな…。でも買い替えとか転売とかいろんなことを考えるとこういう感じになっていくのだろうか。
ただ、ジョイコンがいい加減ぼろぼろだったから買い換えるにはいい時期かもしれない。あとはソフトラインナップによるかな…。ローンチが何が来るのか分からない…。ゼルダはあるとするならリメイクだろうから、まだ穏やかでいられるけど…
ダイレクト4月2日は結構遠いな!?いや繁忙期後だからありがたいけど!ダイレクトを糧にがんばります!!
#ゼルダ
神トラ2の時は真上からの視点かつ3Dなので、真横から見ると破綻しているグラフィックになっていたはずですが(リンクや壁が全部斜めに傾いていた ※「社長が訊く」より)、知恵かり・夢島リメイクだと多分そういうことはないですよね?どうやって解決したんだろう…?
いや夢幻も汽笛も同じように3Dで斜め上から見下ろし視点だったか。実はどこかで上手に嘘をついてるのかな?
でも知恵かりはゲーム中に真上から見下ろしできたと思うので、破綻は少ないはず…。神トラ2は真上から見下ろしで、他は斜め上から見下ろしだからいろいろと勝手が違うのかな。
#オクトラ2 ロケハンしていて気になったこと
「棄てられた街道」(ロストシードも)で大きな月が出ているんですが、昼でも夜でも同じ位置にあるんですよね…。さすがにゲーム上の演出ですよね?なんでこうしたんだろう?他の場所では多分こういう演出なかったし月は夜にしか出てこなかったと思うんですが…畳む
#落花 一話目冒頭にやっぱり回想シーンが入ってきそうな予感。回想のタイミングといい視点人物切り替わりの話数といい、「細い糸でも〜」と大枠では同じ構成になりそうなんですが…!?まあ中身はぜんぜん違うからいいのかな…?
一話ごとに視点人物を切り替えようかとも思ったけど、それをやるといまいち話がうまく流れていかない気がしたのでとりあえずはやめました。

あとせっかくハイパーインフレーションを読んで面白かったから、あの漫画の特徴である「リアルタイムで変化する勝利条件」みたいな要素は取り入れたいかも。それを意識すると頭脳バトルは組み立てやすい気がする。
#ゲーム音楽 >>920 よく考えたら、マリオ64のオープニング〜メインテーマ(地上のテーマ)の流れはサントラだけでなく、マリオ&ゼルダビッグバンドライブCDでもこの順番でした。そのため余計に強く記憶に焼き付いていたようです。
そしてアプリで風タクを聴いたら、完全にサントラと同じ曲の順番だったんですけど!なんで差異があったりなかったりするんだろう…?
【物語をどこで終わらせる?】センスが問われる部分の身につけ方とは(2015年10月号特集) 三浦しをん先生インタビュー
物語とは何かを知るためには、先行する作品を読んで研究することも大事だけど、自分で実践しないとなかなか上達しない。行き詰まってしまった、と途中で投げ出しては絶対だめ。そこを力技でなんとか、じゃあこうしたらどうだろうと、書きながらどんどん工夫していくしかない。なんとなく文章の上達の道って「とにかく書いて書いて書きまくるしかないのでは」と思ってたけど、プロの人もそう言う認識なんだ。無理矢理にでも完結作を増やしていくことが大事なんだなあ…
#落花 うーん場面をざっくり書き出してみたのですが、一話目が面白くない…。ひたすら説明と移動で事件が何も起こってない。なんか最近毎回同じ悩みを抱いている気がする。だからといって最初の導入をカットするとそれはそれで必要な説明を挟めなくなりそうだし…
多分テーマは「嘘と本当」とか「自分を騙す嘘と他人を騙す嘘」とかそのあたりになりそう。タイトルもそっち系にすればいいかなー?
#ゼルダ #ゲーム音楽
やったー風タクだー!!この前のAGDQ風タクで解説さんが早く配信してくれって言ってたから余計になんか嬉しいです。
風タクで好きな曲は竜の島とかモルドゲイラは定番として、スタッフロールや中ボス戦もお気に入りです。まずメインテーマがいいんですよね…。中ボス戦は自分でプレイしてて剣戟の音が入るとめちゃくちゃ盛り上がるし。ゼルダシリーズの中でも戦闘曲がかなり楽しい方だと思います。
#ゼルダ …but courage need not remembered, for it is never forgotten.これ、BotWの厄災ガノン戦直前のゼルダのセリフ(英語版)なんですが、日本語版の「あなたの勇気を信じています」よりも好きです。言いたいことは同じかもしれませんが、ちゃんと「なんで信じられるのか」を示しているし、「私がこう思うから大丈夫」ではなく「あなたはこういう人だから大丈夫」と言って、リンクをそれこそ勇気づけてくれてるんですよね。それでいて文章のどこにも「私」「あなた」が出てこなくて、勇気というのがリンク以外のもっと広い範囲にも適用できそうな感じになっているのがいい。百年後ゼルダの成長を示している気がします。
このセリフが好きだったから剣牙の同人誌の本編前にも載せちゃってます。BotWはリンクの記憶喪失で「勇気とか勇者とかってなんなんだよ」という状態から始まり、ラスボス前に「それは常にあなたが備えているもの」という答えが出るとすると、とても美しい物語だと思います。
#落花 ひたすらプロットの詳細を詰めていってました。今は簡単に「〇〇についての謎解きをする」みたいに書いているけど、あとで自分でその筋道を考えなくちゃいけないんだよなあ…
ざっくり話ごとのイベントを整理する段階までいけば下書きに入れるはず…。

#ゼルダ #RTA観戦 AGDQのアーカイブを見ながらプロットやってましたが、時オカNo logicランダマイザーも面白かったです。ガノンが光の矢の場所を教えてくれて(そういうふうに台詞が書き換えられている)、それがコキリの森で、まさかの牧場のレース景品の牛にエポナの歌を聞かせてもらえるアイテムが光の矢だった時は笑いました。

BotWの1コントローラー2人プレイはやっぱり2人でやっているとは思えない操作精度でした。妄想がすぎるんですけど、謎設定で剣牙コンビがこの2人プレイやってほしい…とか思いました。最初は息が合わなかったけど、だんだんうまく操作できるようになっていくみたいな展開が見たい。#剣牙
#ゼルダ #RTA観戦
AGDQ2025風タクAny% 10:16〜あたり
やっぱりスーパースイム、ストレージ、ゾンビホバーが連発される風タクRTAは楽しすぎる。時オカとかBotWとは別の壊れ方をしてるんですよね。最初から最後まで見応えがありました。
もはや爆弾も光の矢もいらないんだ…!?チンクルシーバー、RTAだと悪用し放題だなあ…
ハイラルバリア突破も進化しているとは。セットアップと操作が難しすぎる…けどするっと突きだけで抜けるのすごいですね。
#ゼルダ #RTA観戦
AGDQ2025知恵かりRTA 6:16あたり〜
  • 遠距離攻撃(弓、爆弾)使いこなしてるリンク強い。
  • トリィロッド手に入れるまでに10分かかったんだけどあと40分でクリアするの…?
  • 脱出シーケンスが正面突破のノンストップだ…兵士に見つかっても追いつかれなければいい、確かにそれはそうだけど!
  • そういえばムービィカットってないんですかね。意外と会話シーンが多い。
  • やっぱり移動はスピンなんだ。デクナッツみたいだなあ。水中もスピンするとは…
  • ウニがメインウェポンなんだ!?ウニとベッドで救う世界かあ
  • RTAでは看板が重要なの…?今回はとらないらしいですが
  • ミナミノ遺跡がデクの樹様かあ…(最初のダンジョンがRTAのラストダンジョンという意味)
  • ベッドでイトチュラ倒してるの新鮮すぎる
  • リンク戦早すぎる…結構苦戦したのに
  • 出た、ストレージ!かと思えばミニマップでゲームが進んでる!?
  • ラスダンワープだ…本格的にデクの樹様だ…。リンクが剣持ってるのにゼルダが剣士モード使えるの!?
  • wrongwarpとかバッファとか、ちゃんとゼルダシリーズのRTAしてますね…(歪んだ見方)。最終的にラスボス戦で基礎動作がものを言うのもゼルダらしい。
  • リンクにスイッチを押して貰う部屋に一緒に入るの新鮮すぎて爆笑しました。シンクで直接リンクを運ぶのずるいでしょ!
  • リンクをシンクで動かしてラスボスに早く攻撃するよう仕向けるの、なんか悪い気がするなあ…
  • 第二形態って進んでいくだけで敵のHP減っていくの!?
  • ああ、第三形態はトリィの仲間を掴んでいる腕を優先して破壊すればよかったのか…
  • ラスボスの攻撃避けるのうますぎる…あんなにうまく処理できないよ…
  • 寄付を待ってラスボスにトドメを刺さないの面白い。タイムよりも寄付の方が重い!
  • グリッチ紹介だ!えええリンクがハイラル歩いてる!!これはちょっと見たかった光景だ…無の世界にも行ける!これがリンクの冒険ですか…
  • やっぱり常時剣士モードでアイテム使い放題なのおかしいよ知恵かりリンク…
  • 知恵かりはやっぱりゼルダ姫のためのゲームだってことが分かりました。カリモノもシンクも強すぎる。
畳む

面白かったです!Any%restrictedでこの壊れっぷりなんだ…
#ブクログ感想
気の毒ばたらき きたきた捕物帖 (三)
宮部みゆきの時代物で三島屋変調百物語シリーズとどう区別をつけるのかな、と思ったのですが、多分きたきた捕物帖は連作短編ではなく長編でいくのかな。今回は二話入っていて、一話目の終わりがちょっとすっきりしないなあ…と思ったら二話目でしっかり回収されていました。
現代ものの杉村三郎シリーズは一般会社員が紆余曲折あって私立探偵になる話でしたが、きたきた捕物帖は多分普通の文庫売りが岡っ引きになるまでの話なんですかね。今回は主人公の修行パートまであって、本格的にそっち方面にかじを切った感じがありました。あと野良犬のシロとブチがかわいい。
最後の方は面白くて百ページ一気読みしました。この人の本の百ページはだいぶ重かったけど、満足感がありました。こういう一気読みをしている時って、読書の醍醐味・最高の楽しみを味わっている感覚があります。
#RTA観戦

出かけていて知恵かりを見逃したので、メトロイド見てからアーカイブをみよう…!その前にあった時オカも気になる。
グッズ紹介でトリィロッドが出て来たのですが、鈍器すぎて笑いました。あれで殴ったら痛そう…あれをわたあめの棒にするのか…?

ランダマイザー開幕したら、神トラリンク二段重ね(?)のグラフィックのサムスがいて笑いました。4つの剣みたいでかわいい。ちゃんとアイスロッドからビームうってるんだ。モーフボールで二人合体してうさぎになってる!?スクリューアタックはワープのグラフィックか…?さすがランダマイザーだ…。
1時間のランダマイザーで最終的に1秒未満差クリアなのすごいですね。解説が詳しくて面白かった!
#落花 ロケハンでゲーム内のあちこち走り回ったりイベントを振り返ったりスクショを振り返ったりして、この間から言っているあるキャラについてなんとか道筋が見えてきたところまで来ました。ネット上の考察も見てみましたが、私と同じ方向で考えている人は全然いないみたいでした…。なんで毎度妄想が突飛な方向にいってしまうんだろうか…。

ロケハンついでに今までスルーしていた奈落の城に初めて行ってみました。適当なメンバーでボスに挑んだら誰一人としてダメージ限界突破をつけてなかったので大苦戦しましたね…。最後の方のボスの発狂モードで押し負けそうになりましたが、最終的に特大精霊石大盤振る舞いのゴリ押しで勝利しました。ヒカリを入れてたら半分以下の時間で勝利できた気がする。

とりあえずこういう場面を書きたい、という飛び飛びのシーンは浮かんでいるので、あとはそれを順番に並べて、別で考えているプロットの大筋に当てはめて、間をそれなりに筋の通った展開で埋めていくだけ…なんですが、ここからが長いんだよなあ…。そして話を整えていくと「これが書きたい」が全然思い通りに書けなくなっていくので、どれを残してどれを捨てるかの判断をしないといけなくなるのが辛いところ。