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#落花
すべて嘘でもよかったのに...
pixivにも小説を更新しました。やっぱり前回より1万字くらい増えてるな…。次回はどうなるかな。
今回の表紙→
#あとがき
タイトルやテーマについて
「すべて嘘」はもちろんミントさんの聞き出すテキストにかけています。まあ嘘というか見栄や建前くらいはみんな使っているけど、表面上他人に見せている顔だって決して嘘ではないよね…みたいなテーマでした。
原作ゲームで、ミントが主人公一行にだけ正体を明かしたことには意味がある気がします。彼女は何故か大々的に先導者を名乗ってフレイムチャーチの人々を恐怖させたりはしないんですよね…。アルカネットはかなり慎重にミントという存在を守っていたと思います。そのおかげでミントは世間的には一切傷のない模範的な神官になっていました。だからテメノスが「ミントを英雄に仕立て上げる」というのはありえなくはない落とし所かな、と思って書きました。
原作と展開が違う点について
何もかも原作と違いすぎるのですが、まずアルカネットと村で戦わない理由は、前述の通りミントが周りに正体をバラすのを避けていた(ように感じた)ので、あんな場所で戦うのは無理があるかな…と思ったことがあります。それと、ゲームだとアルカネットから勝負を挑んできて普通にストレート負けするのがちょっとダサかったからですね…。あのせいで先導者としての底知れなさがだいぶ減じられていたと思う…。
それと、この小説では原作にある回想シーンを基本的に扱わないせいで(サブストの「オルトその後」であったクリックとの回想とか)、タンジーがひっそりいなくなってしまいました…。
平原では原作台詞を多用していたんですが、落花では「原作にある台詞は原作を見てください!」と思って書いてます。私も年月が経って考え方が変わってきました。そのせいでもはや落花は原作補完でもなくなってるような…
四話目後半、審問中のアルカネットが驚いたあたり〜五話目冒頭回想の話
テメノスは「知ってたからセーフ、別に傷ついてない」って言ってるんですが、全然セーフじゃないんですよね。本人がそう言い張ってるだけです。
思えば平原とかFFCCのぼっちとかでは、「寂しさとか悲しさとかよくわからないので、精神ダメージ半減しました」みたいな感じでサイラスあたりがしんどい展開に耐えてたんですが、落花ではもろにダメージを食らってます。テメノスって他人の知らないところで精神的な危機を乗り越えてそうだな、と思って狩人三章後の展開を書いてました。
暗い展開をごまかさずにそのまま書くこと
平原では暗めの展開があった時は、だいたいハンイットの存在に頼りきりで、熱さとか決意とか燃える展開で暗さをごまかしていました。でも落花ではもはやそういう感じではなく、ストレートに暗い雰囲気になりますね。だって原作がそうだから…。
でもFFCCで書いていた時よりは暗い展開の処理がうまくなったんじゃないかな、と自画自賛しています。自分でも読み返すのがしんどいレベルにはならなかった。
しかしすっきりしない展開ばっかりなので、なんとか次回は希望のあるラストにたどり着きたいですね…!畳む
次回予告
今後の作業予定も近々組み直しておこう…
#拍手返信
早速拍手いただきありがとうございました!拍手ページについてはまめに確認しているのですが、ボタンを押していただく度に嬉しく思っています。連打上限数をいくつに設定したのか自分でも忘れたけど、少し前にたくさん押してくださった方もありがとうございました。
続きも時間がかかりそうですががんばりますー!
すべて嘘でもよかったのに...
pixivにも小説を更新しました。やっぱり前回より1万字くらい増えてるな…。次回はどうなるかな。
今回の表紙→

#あとがき
タイトルやテーマについて
「すべて嘘」はもちろんミントさんの聞き出すテキストにかけています。まあ嘘というか見栄や建前くらいはみんな使っているけど、表面上他人に見せている顔だって決して嘘ではないよね…みたいなテーマでした。
原作ゲームで、ミントが主人公一行にだけ正体を明かしたことには意味がある気がします。彼女は何故か大々的に先導者を名乗ってフレイムチャーチの人々を恐怖させたりはしないんですよね…。アルカネットはかなり慎重にミントという存在を守っていたと思います。そのおかげでミントは世間的には一切傷のない模範的な神官になっていました。だからテメノスが「ミントを英雄に仕立て上げる」というのはありえなくはない落とし所かな、と思って書きました。
原作と展開が違う点について
何もかも原作と違いすぎるのですが、まずアルカネットと村で戦わない理由は、前述の通りミントが周りに正体をバラすのを避けていた(ように感じた)ので、あんな場所で戦うのは無理があるかな…と思ったことがあります。それと、ゲームだとアルカネットから勝負を挑んできて普通にストレート負けするのがちょっとダサかったからですね…。あのせいで先導者としての底知れなさがだいぶ減じられていたと思う…。
それと、この小説では原作にある回想シーンを基本的に扱わないせいで(サブストの「オルトその後」であったクリックとの回想とか)、タンジーがひっそりいなくなってしまいました…。
平原では原作台詞を多用していたんですが、落花では「原作にある台詞は原作を見てください!」と思って書いてます。私も年月が経って考え方が変わってきました。そのせいでもはや落花は原作補完でもなくなってるような…
四話目後半、審問中のアルカネットが驚いたあたり〜五話目冒頭回想の話
テメノスは「知ってたからセーフ、別に傷ついてない」って言ってるんですが、全然セーフじゃないんですよね。本人がそう言い張ってるだけです。
思えば平原とかFFCCのぼっちとかでは、「寂しさとか悲しさとかよくわからないので、精神ダメージ半減しました」みたいな感じでサイラスあたりがしんどい展開に耐えてたんですが、落花ではもろにダメージを食らってます。テメノスって他人の知らないところで精神的な危機を乗り越えてそうだな、と思って狩人三章後の展開を書いてました。
暗い展開をごまかさずにそのまま書くこと
平原では暗めの展開があった時は、だいたいハンイットの存在に頼りきりで、熱さとか決意とか燃える展開で暗さをごまかしていました。でも落花ではもはやそういう感じではなく、ストレートに暗い雰囲気になりますね。だって原作がそうだから…。
でもFFCCで書いていた時よりは暗い展開の処理がうまくなったんじゃないかな、と自画自賛しています。自分でも読み返すのがしんどいレベルにはならなかった。
しかしすっきりしない展開ばっかりなので、なんとか次回は希望のあるラストにたどり着きたいですね…!畳む
次回予告
ついにはじまったラスボス戦のさなか、前半戦PTである薬師神官剣士商人は敵の暗黒にとらわれてしまう。みたいな感じの導入の予定です。変わる可能性も高いですが!
意識が回復すると、テメノスは見覚えのない古い街にいた。ヒカリ、パルテティオと合流し、そこがソローネの旅の終着点となったロストシードだと判明する。何故そんな場所にいるのかはわからないが、とにかくキャスティを探し回る三人。
やっとのことでテメノスが見つけたキャスティは、見知らぬ銀髪の男と対峙していた――
今後の作業予定も近々組み直しておこう…
#拍手返信
早速拍手いただきありがとうございました!拍手ページについてはまめに確認しているのですが、ボタンを押していただく度に嬉しく思っています。連打上限数をいくつに設定したのか自分でも忘れたけど、少し前にたくさん押してくださった方もありがとうございました。
続きも時間がかかりそうですががんばりますー!
#ドラクエ #RTA観戦
DQ全ナンバリングタイトルRTA 69:47:39 part1(DQ1編part1)...
フォロー新着でタイトルを見た瞬間爆笑しました。69時間って昔のゼルダBotW100%やリングフィット100%を超えてませんか?寝てもいいけどその分タイム加算か、なるほど…。このルールでなんで先駆者がいるんだ…?
7のRTAが楽しみですが、何ヶ月後になるかなあ。7だけで相当時間を持っていかれそうですよね…。
DQ全ナンバリングタイトルRTA 69:47:39 part1(DQ1編part1)...
フォロー新着でタイトルを見た瞬間爆笑しました。69時間って昔のゼルダBotW100%やリングフィット100%を超えてませんか?寝てもいいけどその分タイム加算か、なるほど…。このルールでなんで先駆者がいるんだ…?
7のRTAが楽しみですが、何ヶ月後になるかなあ。7だけで相当時間を持っていかれそうですよね…。
#落花
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サイトに「すべて嘘でもよかったのに」 を更新しました。
オクトラ2エクストラストーリーのボス戦ネタバレ注意。フレイムチャーチでどんぱちやったり、狩人三章あたりの回想をしたりします。メンバーは薬師神官狩人盗賊でほぼ固定、それ以外の出番は少なめです。学者がほぼ出せなかった…
あとがきとかpixivへの更新は明日やります。しばらくこっち優先だったので万博のブログも明日以降書こう…!
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サイトに「すべて嘘でもよかったのに」 を更新しました。
オクトラ2エクストラストーリーのボス戦ネタバレ注意。フレイムチャーチでどんぱちやったり、狩人三章あたりの回想をしたりします。メンバーは薬師神官狩人盗賊でほぼ固定、それ以外の出番は少なめです。学者がほぼ出せなかった…
あとがきとかpixivへの更新は明日やります。しばらくこっち優先だったので万博のブログも明日以降書こう…!
#落花
六回目の推敲一話目13084+二話目16748+三話目15405字
移動が多くて疲れて昼寝ばっかりしてましたが、なんとかここまで直しました。あとちょっとだ!こうやって推敲でギリギリまで直したつもりでも、同人誌の校正段階だとまた修正点が見つかるんだよなあ…今はそこまで考えられないけど…
次の話は一話目の展開はざっくりできた。頭の中にあるだけだから、プロットとしてちゃんと書き出さねば。
エピローグの話はまた違う枠組みを思いついたけど、登場人物が多くて規模も大きい話になるからこれをまともに書こうとすると相当ボリュームが膨らんでしまう…できれば登場人物を絞った小規模な話にしたい…!
六回目の推敲一話目13084+二話目16748+三話目15405字
移動が多くて疲れて昼寝ばっかりしてましたが、なんとかここまで直しました。あとちょっとだ!こうやって推敲でギリギリまで直したつもりでも、同人誌の校正段階だとまた修正点が見つかるんだよなあ…今はそこまで考えられないけど…
次の話は一話目の展開はざっくりできた。頭の中にあるだけだから、プロットとしてちゃんと書き出さねば。
エピローグの話はまた違う枠組みを思いついたけど、登場人物が多くて規模も大きい話になるからこれをまともに書こうとすると相当ボリュームが膨らんでしまう…できれば登場人物を絞った小規模な話にしたい…!
「面白くてページを捲る手が止まらなくなる」という体験は物語の何もかもが新鮮だった幼少期に多かったけれど、宮部みゆきの本は今でもその感覚を取り戻させてくれるなあ…。「区切りのいいところまであと50ページくらいあるし、残りは明日かな」と思っていたのに、普通に話に夢中になってやめられなくて、キリのいいところまで全部読んでしまった。
語り手が別の人による回想シーンが二重で始まった時は「それありなのか!?」と思ったけど、語り口がうまくてするする読めてしまった。「伝聞の伝聞をきく主人公」というややこしいシチュエーションでも混乱が少なかった。たぶんそれぞれの話のボリュームの配分が良かったのかな。こんなの真似しようとしたら火傷しそうな構成だ…
語り手が別の人による回想シーンが二重で始まった時は「それありなのか!?」と思ったけど、語り口がうまくてするする読めてしまった。「伝聞の伝聞をきく主人公」というややこしいシチュエーションでも混乱が少なかった。たぶんそれぞれの話のボリュームの配分が良かったのかな。こんなの真似しようとしたら火傷しそうな構成だ…
#落花
そろそろweb版最終話のプロットを練り始めないといけない。やっとその余裕が出てきたことを喜びつつも、今のところ起承転結の転だけが決まっているような状態だから、なんとか他の部分を捻り出さないと…
私のプロットって転→結→起→承みたいな順番で考えてるかもしれない。承はだいたい他の部分が決まったら自ずと決まってくるし、終わりを決めておいてから逆算でプロローグを書くのが得意なのかも。
思えばFFCCの時もそんな感じの書き方だったな…。あれは最初にざっくり10万字書いてから、あちこちに肉付けして必要なイベントを足して行って最終的に30万字に膨らませた記憶があります。あの頃よりははるかに効率的な書き方ができるようになったけど、根本は変わっていない気もする…
そろそろweb版最終話のプロットを練り始めないといけない。やっとその余裕が出てきたことを喜びつつも、今のところ起承転結の転だけが決まっているような状態だから、なんとか他の部分を捻り出さないと…
私のプロットって転→結→起→承みたいな順番で考えてるかもしれない。承はだいたい他の部分が決まったら自ずと決まってくるし、終わりを決めておいてから逆算でプロローグを書くのが得意なのかも。
思えばFFCCの時もそんな感じの書き方だったな…。あれは最初にざっくり10万字書いてから、あちこちに肉付けして必要なイベントを足して行って最終的に30万字に膨らませた記憶があります。あの頃よりははるかに効率的な書き方ができるようになったけど、根本は変わっていない気もする…
#落花
五話目五回目の推敲16503字
多分これでほぼ終わった!あとは全部一回通して見直そう!
なんかこの連作シリーズ、「どうもすっきりしない終わり方だなあ」を三連続くらいでやってる気がする。多分20万字くらいすっきりしない展開ばっかり続いてる気がする。なんでだよ…。
次回ですっきりするかどうかは分からないけど、この微妙にうまくいかないコミュニケーションに何らかの答えが出ると…いいですね…。そこが一番の幻覚だから頑張ろう。
五話目五回目の推敲16503字
多分これでほぼ終わった!あとは全部一回通して見直そう!
なんかこの連作シリーズ、「どうもすっきりしない終わり方だなあ」を三連続くらいでやってる気がする。多分20万字くらいすっきりしない展開ばっかり続いてる気がする。なんでだよ…。
次回ですっきりするかどうかは分からないけど、この微妙にうまくいかないコミュニケーションに何らかの答えが出ると…いいですね…。そこが一番の幻覚だから頑張ろう。
#落花
五話目冒頭の一場面を直しました。最後の重要っぽい会話シーンの話題がごちゃごちゃしている気がする。一対一の会話で話題が多すぎると結局何が一番伝えたいことなのかが分からなくなる…。四話目ラストと含めてもう一度よく考えたほうが良いかな。
テーマ的に大事な箇所が地の文ばっかりになっているのもどうなんだろうか…。決めるべきところは台詞とか()も織り交ぜるべきかな?ここは時間をかけていこう…
五話目冒頭の一場面を直しました。最後の重要っぽい会話シーンの話題がごちゃごちゃしている気がする。一対一の会話で話題が多すぎると結局何が一番伝えたいことなのかが分からなくなる…。四話目ラストと含めてもう一度よく考えたほうが良いかな。
テーマ的に大事な箇所が地の文ばっかりになっているのもどうなんだろうか…。決めるべきところは台詞とか()も織り交ぜるべきかな?ここは時間をかけていこう…
#落花
四話目五回目の推敲16010字
最後のシーンもちょっとはましになったんじゃないだろうか。あとは五話目だ!この推敲周回が終わったら軽めの誤字脱字チェックだけで完成できるはず…!
やっぱり推敲中盤までで話の流れを固めてから、終盤で一気に細かいところを詰めて完成度を上げていくスタイルが自分に合っているのかな。とにかく一文字でも削ることを意識しつつ、動作の表現と文末をばらしつつ、整合性をとって、ここぞという場面をしっかり描写する…みたいなのが終盤でやることだろうか。
四話目五回目の推敲16010字
最後のシーンもちょっとはましになったんじゃないだろうか。あとは五話目だ!この推敲周回が終わったら軽めの誤字脱字チェックだけで完成できるはず…!
やっぱり推敲中盤までで話の流れを固めてから、終盤で一気に細かいところを詰めて完成度を上げていくスタイルが自分に合っているのかな。とにかく一文字でも削ることを意識しつつ、動作の表現と文末をばらしつつ、整合性をとって、ここぞという場面をしっかり描写する…みたいなのが終盤でやることだろうか。
#ドラクエ
ドラゴンクエスト8 クリア時間最短を目指す旅 3DS編 Part5-3...
私がドラクエ8をプレイしたのは3DSだったのですが、普通にラスボスが強いんですよね。PS版も縛りプレイならちゃんと強いというのが常識でしたが。縛りプレイでラスボスが一番の難敵になる展開が好きです。
このプレイヤーさんはそういう敵に対して、きっちり戦略戦術を立てて「相手のこの行動を引けば勝てる」という次元まで持っていって、あとは試行回数でなんとか勝つのがいつも美しいなあと思います。
あとやっぱりオーケストラ音源の「おおぞらに戦う」はいいなあ。今回の戦闘では速攻が基本だから長く聴けなかったのですが…
ドラゴンクエスト8 クリア時間最短を目指す旅 3DS編 Part5-3...
私がドラクエ8をプレイしたのは3DSだったのですが、普通にラスボスが強いんですよね。PS版も縛りプレイならちゃんと強いというのが常識でしたが。縛りプレイでラスボスが一番の難敵になる展開が好きです。
このプレイヤーさんはそういう敵に対して、きっちり戦略戦術を立てて「相手のこの行動を引けば勝てる」という次元まで持っていって、あとは試行回数でなんとか勝つのがいつも美しいなあと思います。
あとやっぱりオーケストラ音源の「おおぞらに戦う」はいいなあ。今回の戦闘では速攻が基本だから長く聴けなかったのですが…
今宮部みゆきの三島屋変調百物語の新刊を読んでいるんですが、たまたまとはいえ連続で怪談ですね。私ってもしかしてホラー苦手とか言いながら結構読んでるのか…?
そのへんについてつらつら考えていたら、私は映像などビジュアル化されたものが苦手で、文章で読む分には「物語」になるからそこまで忌避感がないのかも、と思いました。小説だと普通にストーリーを楽しんでしまう。それと恩田陸も宮部みゆきも、「他人から聞いた話」という体の怪談だから読みやすいのかも。主人公に危機が迫るタイプではないからとっつきやすい、というのはありそう。
今読んでる本の一話目がざまあ系みたいな話の運びで(いわゆる復讐もの)、押しも押されもせぬ大ベテランは一体どうやってこのネタを料理するんだろう…と思ったら、詳しい内容は伏せますが因果応報のめぐり具合が美しくて、バランス感覚が半端ないなと思いました。ざまあするだけで終わっていなくて、うまいこと溜飲が下がるというか…感情のいろんな部分を刺激される話でした。
現代作家に求められているものって多分、そういうバランス感覚なんですよね。「どぎつさがない話」とも言い換えられるかな。現代はそれがないと他人にお勧めしづらい→売り上げが落ちるという難しさがあります。しかもどんどん倫理観価値観が変わるから、うまくバランスを取るのはかなり難しいと思う。
前も書いた気がするけど、最近の宮部みゆきの時代物は昔話レベルに普遍性がありつつ、現代的なバランス感覚もある隙のない話だなあ…と思います。一体どれだけ研鑽を積んだらこんな練度の話(文章自体も話のつくりも)が書けるんだ…?
そのへんについてつらつら考えていたら、私は映像などビジュアル化されたものが苦手で、文章で読む分には「物語」になるからそこまで忌避感がないのかも、と思いました。小説だと普通にストーリーを楽しんでしまう。それと恩田陸も宮部みゆきも、「他人から聞いた話」という体の怪談だから読みやすいのかも。主人公に危機が迫るタイプではないからとっつきやすい、というのはありそう。
今読んでる本の一話目がざまあ系みたいな話の運びで(いわゆる復讐もの)、押しも押されもせぬ大ベテランは一体どうやってこのネタを料理するんだろう…と思ったら、詳しい内容は伏せますが因果応報のめぐり具合が美しくて、バランス感覚が半端ないなと思いました。ざまあするだけで終わっていなくて、うまいこと溜飲が下がるというか…感情のいろんな部分を刺激される話でした。
現代作家に求められているものって多分、そういうバランス感覚なんですよね。「どぎつさがない話」とも言い換えられるかな。現代はそれがないと他人にお勧めしづらい→売り上げが落ちるという難しさがあります。しかもどんどん倫理観価値観が変わるから、うまくバランスを取るのはかなり難しいと思う。
前も書いた気がするけど、最近の宮部みゆきの時代物は昔話レベルに普遍性がありつつ、現代的なバランス感覚もある隙のない話だなあ…と思います。一体どれだけ研鑽を積んだらこんな練度の話(文章自体も話のつくりも)が書けるんだ…?
#落花
四話目半分くらいまで直しました。ここからが核心部分だ…。字数は減ったり増えたりですが、多分ラストの展開がいまいちだったから加筆の必要がありそう。
表紙画像もぼちぼち用意していました。デザインの練習になっているかどうかは正直分からない…!
四話目半分くらいまで直しました。ここからが核心部分だ…。字数は減ったり増えたりですが、多分ラストの展開がいまいちだったから加筆の必要がありそう。
表紙画像もぼちぼち用意していました。デザインの練習になっているかどうかは正直分からない…!
鈴木成一×寄藤文平×名久井直子「“良い装丁”ってなんだろう?」装丁の学校番外編【前編】...
当たり前ですがデザイナーさんによって考え方はバラバラなんですね。WEB用の書影の色味や紙質の表現を調整するのは大変そうだ…。編集者の好みに寄せると明言しているのは結構すごい。
当たり前ですがデザイナーさんによって考え方はバラバラなんですね。WEB用の書影の色味や紙質の表現を調整するのは大変そうだ…。編集者の好みに寄せると明言しているのは結構すごい。
#落花
四話目を1/3くらい直しました。戦闘シーンの難しいところは、動作の主がどんどん入れ替わるから、そこをごちゃごちゃにならないよう書くこと…のような気がする。
その分テーマにかかわるようなややこしい話はないから、前後の話との整合性をそこまで気にしなくていいのは助かる。
この話の推敲にあと2日くらいかかりそうだな…。今週末はあまり時間が取れないから、更新は来週になりそう。早く解放されたい…!
四話目を1/3くらい直しました。戦闘シーンの難しいところは、動作の主がどんどん入れ替わるから、そこをごちゃごちゃにならないよう書くこと…のような気がする。
その分テーマにかかわるようなややこしい話はないから、前後の話との整合性をそこまで気にしなくていいのは助かる。
この話の推敲にあと2日くらいかかりそうだな…。今週末はあまり時間が取れないから、更新は来週になりそう。早く解放されたい…!
#ブクログ感想
「珈琲怪談」恩田陸
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京都とか横浜とか神戸とか、比較的古い町に50代くらい?の男性4人が集まって、喫茶店で珈琲(やビールなど)を飲みながら怪談を話す短編集です。泊りがけで行くのでたまにホテルでの描写もある、というシチュエーションがとてもよかったです。雰囲気があった。
恩田陸の怪談だから基本的に上品で読みやすいです。怪談じゃない話、というか怪談と判断しきれない話(説明のつかない話)も結構ありました。
1話目と最終話の舞台が京都だったのは、森見登美彦みたいに虚構を語る上でその土地の力を借りているのかもしれないな、と思いました。
全6話あって、4話目くらいからなんか雰囲気が変わってきたような…?と思ったら、書かれた時期が全然違いました。このシリーズ、10年くらい連載してたのか。
最初の方の話は「最近の恩田陸っぽくなくて、作者の語りではないちゃんとした物語になってる!」「短編だから違うのかな?」とか思ったけど(失礼)、そもそも傾向が変わる前に書かれたものだったのか…。本編が終わった後のあとがき→初出一覧で、ミステリのような謎解き話を読んだ気分になりました。
最近の恩田陸作品は、わかりやすい物語とかキャラの書き分けには興味がなくなったのかな…?と感じます。前面に作者本人の気配が押し出されていると言うか、地の文とエッセイの区別がほぼつかないというか。今回の話は作者自身の体験が登場人物の語る怪談として出力されているので、うまくハマっていました。
「珈琲怪談」恩田陸
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京都とか横浜とか神戸とか、比較的古い町に50代くらい?の男性4人が集まって、喫茶店で珈琲(やビールなど)を飲みながら怪談を話す短編集です。泊りがけで行くのでたまにホテルでの描写もある、というシチュエーションがとてもよかったです。雰囲気があった。
恩田陸の怪談だから基本的に上品で読みやすいです。怪談じゃない話、というか怪談と判断しきれない話(説明のつかない話)も結構ありました。
1話目と最終話の舞台が京都だったのは、森見登美彦みたいに虚構を語る上でその土地の力を借りているのかもしれないな、と思いました。
全6話あって、4話目くらいからなんか雰囲気が変わってきたような…?と思ったら、書かれた時期が全然違いました。このシリーズ、10年くらい連載してたのか。
最初の方の話は「最近の恩田陸っぽくなくて、作者の語りではないちゃんとした物語になってる!」「短編だから違うのかな?」とか思ったけど(失礼)、そもそも傾向が変わる前に書かれたものだったのか…。本編が終わった後のあとがき→初出一覧で、ミステリのような謎解き話を読んだ気分になりました。
最近の恩田陸作品は、わかりやすい物語とかキャラの書き分けには興味がなくなったのかな…?と感じます。前面に作者本人の気配が押し出されていると言うか、地の文とエッセイの区別がほぼつかないというか。今回の話は作者自身の体験が登場人物の語る怪談として出力されているので、うまくハマっていました。
#落花
三話目五回目の推敲15428字
最終段階なので大幅な台詞追加などがない限りは字数は減り気味です。やっぱり余計な表現はまだまだ多いなあ。
今回は「眉をひそめる」が異常に多いです。眉で表情を表現し過ぎだろう。なんかそれだけで話の暗さが伝わってきますね…
しかし、暗い話自体は実は書き慣れているので表現に困ったりはしてませんね…。精神が終わりかけの人物の描写を今まで何度もやったことがある(主にFFCCで)、というのもどうなんだろうか…
三話目五回目の推敲15428字
最終段階なので大幅な台詞追加などがない限りは字数は減り気味です。やっぱり余計な表現はまだまだ多いなあ。
今回は「眉をひそめる」が異常に多いです。眉で表情を表現し過ぎだろう。なんかそれだけで話の暗さが伝わってきますね…
しかし、暗い話自体は実は書き慣れているので表現に困ったりはしてませんね…。精神が終わりかけの人物の描写を今まで何度もやったことがある(主にFFCCで)、というのもどうなんだろうか…
#ゼルダ #RTA観戦
【RTA特集】『ゼルダの伝説 BotW』100%クリアRTA、16時間切りの領域へ突入。「アイテム999個増殖バグ」がもたらした革命とは...
BotWのバグ技の歴史を調べていたらこんな記事が出てきました。やたらと詳しいと思えば、執筆者さんがRTAプレイヤーだった。
一番最初の移動技は多分桃白白(俗称)で、その後WB→BtB(?)→BLSS→増殖技の順番で出てきて、このどこかにskewとか祠に無理やり入る技があるのかな。オールダンジョンだけでも昔の動画から見返したら進化っぷりがわかって面白そう。
この中で一番衝撃的だったのは増殖技かもしれない。妖精で残機ほば無限、ついでに古代矢も残弾ほぼ無限になるのは本当に反則だ…
Switch2で割と楽しみなのはRTAの変化なんですよね。8年前のゲームなのにまだまだ開拓の余地があるのが面白い。まあ時オカだってオフラインアップデートが盛んだからな!
私がRTAを見るのが好きなことと、ゼルダが好きなことと、ゼルダがRTA映えするゲームであることは全部偶然なんですが、たまたま噛み合ってくれたおかげで楽しく動画が見られて幸せです。
【RTA特集】『ゼルダの伝説 BotW』100%クリアRTA、16時間切りの領域へ突入。「アイテム999個増殖バグ」がもたらした革命とは...
BotWのバグ技の歴史を調べていたらこんな記事が出てきました。やたらと詳しいと思えば、執筆者さんがRTAプレイヤーだった。
一番最初の移動技は多分桃白白(俗称)で、その後WB→BtB(?)→BLSS→増殖技の順番で出てきて、このどこかにskewとか祠に無理やり入る技があるのかな。オールダンジョンだけでも昔の動画から見返したら進化っぷりがわかって面白そう。
この中で一番衝撃的だったのは増殖技かもしれない。妖精で残機ほば無限、ついでに古代矢も残弾ほぼ無限になるのは本当に反則だ…
Switch2で割と楽しみなのはRTAの変化なんですよね。8年前のゲームなのにまだまだ開拓の余地があるのが面白い。まあ時オカだってオフラインアップデートが盛んだからな!
私がRTAを見るのが好きなことと、ゼルダが好きなことと、ゼルダがRTA映えするゲームであることは全部偶然なんですが、たまたま噛み合ってくれたおかげで楽しく動画が見られて幸せです。
「猫の刻参り 三島屋変調百物語拾之続」宮部みゆき
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表題作に可愛い猫が出てきて(復讐ものだけど)、あとの話にイケメンのカッパとかイケメンの山犬とかが出てきて、動物の出番が盛りだくさんでした。
挿絵が良かったなあ。モノクロで荒いタッチの背景と繊細なタッチの人物が描かれていて、人物の絵柄がかなり好みでした。
今回は二話目三話目に妖怪混じりのバトルがあったりとかなり盛り上がったのですが、エピローグに差し掛かって「残りこのページ数で一体何の話をするんだ…!?そしてこの不穏すぎるタイトルは一体…」となった瞬間が一番テンションが上りました。そこから最後までずっとハラハラした…
百物語を他人から聞くだけじゃなくて、聞き手の三島屋にもいろいろな変化や災厄が訪れるのがこのシリーズの特徴ですね。さすがに10巻も読むとキャラにも愛着が湧くから、あまりしんどいことになってほしくはないんですが…。次の巻はどうなるんだろうか…